设计师进阶之路1

如果从实习开始算,今年是我工作的第八个年头。心血来潮翻了翻之前写的文章,还隐隐有种感动,年轻的我比现在勤奋多了,至少在知识沉淀上,写的还不少。人总是要进步和提高的,特别是在设计这行摸爬滚打多了,静下来想想还是有不少想分享出来的东西。如果是个新人,我觉得这几篇还是很值得阅读的。
和其他行业一样,设计也是需要引擎的,只是这个引擎是埋藏在设计师内心深处的一眼泉水,设计灵感和方案都是通过这眼泉水源源不断的涌现到纸面,还原成优美的界面最后变成大众鼠标下的一个个按钮、链接。那我的引擎是什么,大体想了想,我的进阶之路可以从直觉开始。

设计师是一个需要强审美的职业,没有人可以总是做出超出自己审美能力的东西。

直觉是什么,我大致把她定义为“知美”的能力——就是认知什么是美的能力。什么是美呢?简单来讲,美是一种引起人愉悦感的物质属性。“认为一个事物美”,可以被看成一个行为或者大脑的一个认知活动,无论你是谁,在什么适合,对象如何,这个活动都是有共通性的。大脑中有一个专门负责评价一个视觉作品美不美的大脑区域,是覆盖于眼眶之上的大脑皮层,眼窝前额皮层。如果这个区域活动强,就认为一个作品很美,反之则是丑的。

靠直觉来做设计有一个特别吸引人的地方,就是高效,大脑复杂而精细的结构能够使我们快速去除掉“不美”的方案,找到我们认为最好的方案。我们常常会遇到说不出为什么A就是比B好的时候,这就是直觉在起作用,他让我们不用花更多的时间去研究A的那些地方比B更优秀就能够得出结论。所以,我们常常说设计师要经常看美图,看好的设计来养眼睛,其实就是为了提高自己的审美水平,内化到自己的思维中去,在做设计的时候能够靠这些内化的本领来创作出符合水准的作品。

其实和直觉相关有许多学者和从业人员做了大量的研究和总结,理解了这些研究对于刚迈入设计大门的人来说是一种高效的学习方法。我列举几个我认为特别常用和经得起验证的几条法则。

1.菲茨法则 

菲茨定律是用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型。 它由保罗.菲茨在1954年首先提出。这个模型考虑了用户定位点的初始位置与目标的相对距离以及目标的大小。

Fitts’ Law

T = a + b log2(D/W+1)

T=移动设备所需时长;a,b是经验常量,D=设备起始位置和目标位置的距离;W=目标的宽度大小。

两点含义:

1)、设备当前位置和目标位置的距离D越长,所用时间越长;

2)、目标的大小W越大,所用时间越短。

简单讲就是在做交互设计时,要考虑用户鼠标滑动的轨迹和需要操作的区域的配比,如果需要滑动的距离很远,那么目标区域最好大一些,这样会减少时间损耗;如果需要滑动的具体较小,那边可以把目标区域也做的紧凑一些,比如集中的一些精细操作。

 

上面两个翻页器,用户操作所需要消耗的精力是完全不同的。

2.席克法则

席克法则也叫席克海曼法则,是英国和美国的心理学家威廉.席克和雷.海曼一同提出的。法则指出一个人做出决定的时间会随着可选项的增加而增加。核心就是,一个人面临的选择越多,做出决策需要的时间就越多。

 RT=a+b log2(n),其中,a是前期的准备时间,b是经验常量,n是可选项

在自然界,猎豹在捕捉羚羊的时候,羚羊的数量越多,猎豹的捕食效率反而会下降,因为他需要花更多的时间来决定捕食哪一头羚羊。同理,当设计需要用户做出决策的时候,尽量让用户少做些选择,这样能够大大减少用户做出决策的时间。

 上面的例子应该不言自明了。

3.古腾堡原理

古腾堡是14世纪德国的发明家,是西方活字印刷术的发明人,古腾堡原理就是以他的名字命名的。古腾堡原理指在一个固定篇幅的视觉区域里,左上角是第一视觉落点区,而右下角则是最终视觉落点区,与之相对,右上角和左下角则是视觉盲点。因此,采用对角线平衡通常都是一个好设计所需要考虑的因素,因为设计师遵从了用户习惯性的眼动规律。

来一起看下twitter和facebook的首页,在古腾堡动线的位置分别是logo和最希望用户关注的主行动点。如果我们的产品页的内容较少,如果只有一屏的话,那不妨试一试古腾堡动线,合理规划下页面的重点内容。

4.注意力与时间的相对性法则

这条法则是神经科学的研究成果,指出注意力是影响时间感最重要的因素之一。时间感会在不同的状态下产生不同的躯体感受,也就是说,当你把注意力集中到时间上时,时间会变慢,当你分心了,时间就会变慢。如果我们真的需要用户等待,又不能有其他操作给到他们,那分散一些注意力会起到事半功倍的作用。

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上图应该使我们十分常见的loading处理方式。

下图是我在一个设计网站上看到的loading图片。

两种处理方式,那个能够让你焦虑的情绪稍微缓解,让时间感觉快了一些,相信还是很明显的吧。

其实,和直觉相关的法则或者原理还有许多,这些都是对人或者说大脑这个复杂又精密的器官的研究一点点总结和沉淀下来的。他们就像我们解答数学或者几何问题的公理一样,优雅就简洁,让人欲罢不能。如果你发现一个设计,你直觉上就觉得不舒服,不优雅,不美好,那么不用怀疑自己,好好沉下心来,研究一下是不是哪里出了违反直觉的问题。没错,直觉就是这样工作的,我们常常不会注意或者专门拿这些准则出来校验,但是他们就在那里发挥着作用。

当然,任何事情都不是绝对的。直觉也是可以引导和被设计的,有的时候我们处于各种原因也会“故意”的违反一些直觉,达到商业或者其他的目的。这种事情也常常发生,那在直觉之上,设计师的引擎还需要依赖什么的,我会在下篇文章中介绍——经验,是的,建立在直觉上的更加复杂的思维和工作方式。

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